Выбрать главу

Рис. 1.9. В сервисе PayByPhone UI представляет собой лишь часть UX

С появлением персональных компьютеров в 1980-х, а затем Сети в 1990‑х многие из этих тенденций наложились друг на друга. Графические пользовательские интерфейсы, когнитивистика, проектирование для людей и вместе с людьми стали основой области взаимодействия человека с компьютером (человеко-машинный интерфейс, HCI). Внезапно множество людей получило доступ к компьютерам, а вместе с этим возросла потребность в понимании и оптимизации использования всей этой техники. HCI популяризировал такие концепции, как удобство использования и дизайн взаимодействия, которые являются важными предшественниками UX. Так называемый пузырь доткомов[5] середины и конца 1990-х годов породил новые вакансии вроде веб-дизайнера, дизайнера взаимодействия и разработчика информационной архитектуры. По мере того как люди набирались опыта в этих ролях, развивалось и более глубокое и подробное понимание того, что такое UX. Сегодня это стремительно растущая область с программами бакалавриата и магистратуры для обучения будущих поколений профессионалов в области разработки продуктов для будущих потребителей.

Откуда берутся профессионалы в области UX

Область UX возникла в первую очередь из человеческого фактора и удобства использования – они очень тесно связаны с разработкой программного обеспечения. В результате люди часто считают UX и дизайн пользовательского интерфейса одним и тем же. Это не то чтобы неправильно – скорее, это односторонний подход. Все чаще UX даже не требует наличия технического продукта. Дизайнеры услуг, промышленные дизайнеры, дизайнеры физических пространств и те, кто разрабатывают дизайн для мира, все больше уходящего в интернет, – все они работают над одной и той же основной проблемой. Как создавать текущие впечатления, которые уважают, вдохновляют и радуют реальных людей?

Так значит ли это, что любой может стать монокомандой UX? Не обязательно. Многое зависит от того, чем вы занимались раньше. У вас хорошие перспективы в UX, если уже имеется опыт работы в одной или нескольких следующих сферах деятельности:

• Веб-дизайн или разработка программного обеспечения. Это вполне естественно. Многие из старейшин мира UX начинали как веб-мастера или веб-дизайнеры. И разумеется, большая часть их работы по-прежнему может быть интернет-ориентирована, в зависимости от типа продукта, над которым они работают. Люди с таким опытом становятся хорошими практиками UX, потому что они своими глазами могли видеть, как пользователи разбираются в сути незнакомого дизайна и взаимодействуют с ним. Помогает и то, что такие специалисты разбираются в сетевых технологиях.

• Редактирование, журналистика или копирайтинг. Эта область также часто приводит к UX, поскольку она в основном базируется на том, как люди потребляют и осмысливают контент. Это верно независимо от типа контента – печатный он или цифровой. Люди с таким опытом инстинктивно думают о потребностях и перспективах читателя, что легко переносится и на нужды пользователя. Эти люди также много думают о том, как голос, интонация и структура влияют на восприятие читателя и мотивируют его взаимодействие с окружающей средой. Это полезно.

• Графический дизайн и полиграфия. На восприятие пользователя влияют решения, принимаемые на каждом этапе создания продукта. Однако когда конечные пользователи думают о продукте, они обычно думают о тех его частях, которые можно увидеть и с которыми можно взаимодействовать, – то есть о видимом, поверхностном уровне. Графические и полиграфические дизайнеры обучены думать о том, как люди видят слои визуальной информации и как они на них реагируют. Эти специалисты способны создавать дизайн, который сообщает практическую информацию, порождающую, в свою очередь, желаемую эмоциональную реакцию. Люди, обладающие этим навыком, умеют создать дизайн как для понимания, так и для подразумевания, и этот принцип является чрезвычайно ориентированным на пользователя.

• Исследования, социология, антропология и психология. Понимание точки зрения пользователя и сопереживание являются жизненно важной основой для UX‑дизайна. Те, кто понимает такие вещи, знают, как проводить исследования и эксперименты для выяснения, что на самом деле делают люди и почему. Это может быть сложнее, чем кажется. Наблюдателю очень легко неосознанно изменить поведение наблюдаемого. Однако у социологов и антропологов есть строгие методы и технические приемы, которые позволяют понять подоплеку действий. Они также обладают способностью превращать ошеломляющую массу наблюдений и данных в более конкретные темы и делать выводы. Эти темы и их значение становятся основой, на которой принимаются решения по проектированию UX.

вернуться

5

Пузырь доткомов, или бум доткомов (англ. Dot-com bubble), – экономический пузырь, возникший в период приблизительно с 1995 по 2001 год на волне резкого подъема акций интернет-компаний, связанного с наступлением эпохи Всемирной паутины. Породил активный спрос на различные веб-профессии. Крах доткомов в начале 2000 года состоял в утере доверия к ценным бумагам высокотехнологичных фирм, связанных с предоставлением услуг через интернет.