Рис. 1.7. Дрейфус нарисовал человечка по имени Джо (и Джозефину, женский вариант диаграммы), чтобы напомнить нам: все, что мы создаем, предназначено для людей
В то же время происходили интересные параллельные события. Небольшая группа ученых занималась исследованием в области, которую мы сейчас называем когнитивистикой. Как дисциплина, когнитивистика сочетала в себе интерес к человеческому познанию (особенно к способности человека к кратковременному запоминанию) с такими концепциями, как искусственный и машинный интеллект. Ученых-когнитивистов интересовали возможности компьютера как инструмента для расширения умственных способностей человека.
Многие из первых достижений в разработке компьютеров для использования человеком были достигнуты в PARC, исследовательском центре компании Xerox, основанном в начале 1970-х годов для изучения инноваций в области технологий для рабочих мест. Усилия, приложенные PARC в середине 70-х годов, привели к появлению множества соглашений о пользовательском интерфейсе, которые используются до сих пор: графический пользовательский интерфейс, мышь и растровая компьютерная графика. Например, работа, проведенная PARC, сильно повлияла на первый коммерчески доступный графический пользовательский интерфейс: Apple Macintosh.
Оригинальный термин user experience, вероятно, возник в начале 1990-х годов в компании Apple, когда к ее сотрудникам присоединился психолог-когнитивист Дональд Норман. Согласно различным свидетельствам очевидцев, Норман ввел понятие user experience, чтобы охватить то, что раньше называлось исследованием интерфейса взаимодействия с человеком. Он получил должность User Experience Architect (архитектор восприятия пользователя) и, возможно, был первым человеком, у которого на визитной карточке было указано понятие UX. На самом деле Норман начинал с когнитивной психологии, но его работы о когнитивном опыте использования продуктов, в том числе высокотехнологичных, создали ему серьезный авторитет и позволили стать лидером и вдохновителем этой развивающейся области знаний (рис. 1.8). Как говорил Дон Норман, «я придумал этот термин, так как считал, что термины „интерфейс взаимодействия с человеком“ и „удобство использования“ слишком узки: я хотел охватить все аспекты взаимодействия человека с системой, включая промышленный дизайн, графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство пользователя».
Рис. 1.8. В популярной книге Нормана «Дизайн привычных вещей» (The Design of Everyday Things)[4] проанализированы многие элементы, которые способствуют положительному или отрицательному UX. Ее и сейчас настоятельно рекомендуется прочитать всем, кто интересуется UX
UX и UI: в чем разница?
Среднестатистическому человеку больше знаком термин UI (user interface – «пользовательский интерфейс»), чем UX. Понятие «пользовательский интерфейс» относится к экрану, через который человек взаимодействует с компьютером или другим устройством. Поскольку большинство людей в то или иное время пользовались компьютерами и сталкивались как с хорошими UI, так и с плохими, они имеют определенное представление о том, что такое UI и почему он важен. С другой стороны, UX – это менее осязаемая концепция, которая включает в себя не только пользовательский интерфейс, но и «железо», контекст использования, а также цели и мотивацию пользователя. Эти понятия гораздо труднее слепить в одну мысленную картину. Чтобы объяснить разницу, можно привести наглядный пример. Скажем, PayByPhone – это сервис, который интегрируется с паркоматами для решения основной проблемы: оплата парковки даже в том случае, если у вас нет наличной мелочи. Изображение слева на рис. 1.9 – это UI приложения. Изображение справа дает некоторое представление о более длинной цепочке восприятия пользователя: необходимость платить за парковку, обнаружение альтернативного способа оплаты, попытки разобраться, как это сделать.