Но такие современные языки программирования, как C и C++, позволили программе брать данные для выполнения из текстовых файлов, расположенных вне компилируемого кода. По сути, это означало, что теперь можно было оставлять возможность изменения некоторых параметров даже после того, как код программы был полностью написан. Большинство разработчиков не видели смысла так поступать, но когда Брайан делал Colonization, он решил оставить многие важные параметры в открытом доступе для того, чтобы продвинутый игрок мог их менять. Ослабить соперника, снизить стоимость зданий, заставить короля своего государства торговать с вами на более выгодных условиях – всего этого можно было добиться, переписав несколько простых строк в несложном текстовом документе.
Оглядываясь назад, можно сказать, что редактируемые текстовые файлы у Брайана стали предшественниками меню читов, но поначалу они были лишь маленькой лазейкой, глубоко запрятанной на диске Colonization, а не мигающей панелью в самой игре. Оставив во второй Civilization читы на самом видном месте, Брайан в то же время сделал доступ к внутренним данным еще более открытым. Он позволил игрокам менять графику, звуковые эффекты, корректировать правила и создавать, по сути, на основе нашего кода совершенно новую игру.
Мне трудно было убедить себя в том, что это хорошая идея. Как я уже говорил, сама игра казалась мне замечательной, и я был горд, что в ее названии красуется мое имя (Брайан, напомню, всячески это приветствовал). Но меня приводила в замешательство идея о том, что мы передаем всю ответственность игрокам. У них наверняка будет очень плохо получаться, и они будут винить нас в том, что их собственные творения вышли столь неинтересными. А если вдруг им удастся сотворить что-то действительно стоящее, то получится, что мы своими руками отбираем у себя работу. Так или иначе, я считал, что доступ к созданию модов практически гарантирует, что у Civilization никогда не выйдет третьей части.
Как же я ошибался по всем этим пунктам! Сила сообщества моддеров[5] – основная причина того, что франшиза до сих пор жива. Наша аудитория во весь голос просила дать ей возможность модифицировать игру уже в самых первых фанатских письмах, но я чувствовал, что должен защитить – не игру, а самих фанатов, ведь я боялся, что из-за этого они будут получать от игры меньше удовольствия. Важнее всего была написанная ими история, и единственный способ гарантировать, что игроки сполна ею насладятся, – это сохранить реалистичность атмосферы и чувство важности происходящего в игре.
Тогда я не понимал, что воображение никогда не умаляет реальность. Подобно тому как фантастические сюжеты могут открыть вам глаза на происходящее в реальном мире, возможность играть вместе с нами в «песочнице» позволила игрокам еще больше приобщиться к нашей вселенной, благодаря которой воображению было где развернуться. Любое изменение, от минимальной корректировки силы искусственного интеллекта до самого безумного шутовства, не только не отодвигало оригинальную игру на второй план, но и становилось своего рода данью нашей изначальной идее, позволяя Civilization не стареть. Я думал, что использование модов приведет к полному разрушению здания, а на самом деле началась его реконструкция, ведь жильцам нравился район, и они хотели остаться в нем подольше. К счастью, благодаря мудрости Брайана мы дали им строительные материалы.
Сказать, что фанаты серии взяли инициативу в свои руки – значит ничего не сказать. Уже через несколько недель после релиза Civilization II в сети стали появляться потрясающие оригинальные моды. В самых простых из них изменения носили исключительно косметический характер: добавлялись лидеры, которых мы не стали использовать в игре, или переименовывались виды юнитов и здания. В более сложных модах применялись пользовательские наборы данных, определяющих ход развития цивилизации: игрок мог начинать сразу с середины миссии со сложным сюжетом, как будто он загружает сохраненную игру. В некоторых случаях в игре даже появлялись сценарии, построенные по мотивам реальных конфликтов, например «Нормандское завоевание Англии» или «Война в Персидском заливе», и в них распределение богатств, населения и военной мощи между сторонами соответствовало историческим фактам. В других модах царила эксцентрика. К этой категории относились, например, «Война полов» (в ней роскошные и процветающие фемины противостояли оборванным, но вооруженным до зубов мачо) и «Санта приближается» (где игроки захватывали конкурирующие мастерские эльфов в экономической системе, основанной на производстве игрушек). В некоторых случаях в моды привносилось столько оригинальной графики, что в игре уже невозможно было узнать первоначальную Civilization. Лучшие из этих фанатских миссий потом вместе с нашими модами попали на официальный диск дополнений, а некоторые из их создателей даже устроились на работу в игровой индустрии, настолько хороши были их портфолио.
5
Моддеры – те, кто вносит изменения в конструкцию и дизайн электронных устройств с целью улучшения их внешнего вида и технических характеристик.